Hallo Mitzwerge.
Der eine oder andere, bestimmt aber nicht alle, erinnern sich vielleicht an Mukhâza Dûr. Es war vor einigen Jahren das Ergebnis des Versuches, den Zwergen verschiedener Klans größere Gemeinsamkeiten in Form einer gemeinsamen Heimat zu geben. Einer großen Binge, in der mehrere unserer Klans ansässig sind - entweder als ihre alte Heimat, wie im Fall der Runenwächter und Felsenspalter, oder als Zugezogene wie die Hammerfäuste, deren ursprüngliche Herkunft woanders liegt. Aber als gemeinsame Grundlage, auf deren Basis sich zusätzliches Spiel aufbauen lässt, bei dem trotz eines gesunden Konkurrenzdenkens und gelegentlicher Konflikte doch ein fruchtbares Miteinander möglich ist.
Seither ist viel passiert, das Zwergenspiel hat sich teilweise verändert, viele Alte sind weg und viele Neue sind da. Der Hintergrund von Mukhâza-Dûr ist mit der letzten Forenversion verlorengegangen und seither eigentlich kein Thema mehr. Aber zumindest für mich ist er noch immer relevant, er ist Bestandteil meines Charakterhintergrundes und ich würde ihn gerne wieder stärker ins Spiel einbringen. Allerdings stellt sich mir die Frage: Besteht denn ein breiteres Interesse daran, diese (meiner Meinung nach sehr gute) Idee wiederzubeleben, oder stehe ich damit alleine da?
Falls es nämlich Interesse gibt, Mukhâza-Dûr wiederzubeleben, ist das nahende DF bestimmt der richtige Ort und Zeitpunkt, um sich schon mal ein paar Gedanken zu machen, wie man den Bingenhintergrund überarbeiten oder vielleicht sogar ganz neu gestalten könnte. Und hinterher könnte man das mit frischen Eindrücken vom praktischen Zwergenspiel noch mal auf den Tisch bringen und hoffentlich konstruktiv darüber diskutieren. Ich hätte jedenfalls großes Interesse daran, die große Binge wieder mit Leben zu füllen.
Nun folgt das, was früher einmal festgehalten worden war: Xolkar hatte die Texte glücklicherweise noch und hat sie mir gestern zukommen lassen.
Bei Mukhâza-Dûr handelt es sich um ein Spielprojekt, dass es Zwergenklans erlaubt, auf der Basis eines gemeinsamen Hintergrundes die eigene Klanidentität besser darstellen zu können.
Die Idee ist es, einen grundsätzlichen Rahmen zu bieten, den die einzelnen Klans mit ihrer Kultur und ihrer Klanidentität füllen sollen. Das Projekt legt großen Wert auf das Klansspiel bzw. das Spiel zwischen den Klans - Einzelspieler bzw. Ein-Mann-Klans gibt es nicht. Das Ziel ist es, eine glaubwürdige Klanlandschaft zu entwickeln in der jeder Zwergenspieler im Rahmen seines Klanes einen Platz findet.
Der momentane Entwicklungsstand ist noch sehr rudimentär. Die beteiligten Klans kümmern sich momentan in erster Linie um die eigene Klanidentität daher sind bislang nur wenige Themen angesprochen bzw. geklärt worden:
= Religion =
Grundsätzlich ist der Glaube Klansache. Alle Klans glauben und akzeptieren allerdings den großen Schmied und verehren ihn auf die eigene Weise. Während der eine Klan der Ansicht ist, dass der große Schmied die Zwerge so geschaffen hat, damit sie mit jeder Schwierigkeit zurecht kommen, gestehen andere Klans dem großen Schmied größere Wirkungsmacht zu und stellen ihm Gefährten und Begleiter zu Seite. Ebenso verhält es sich mit etwaigen Ahnenkulten.
= Standort =
Die Binge gehört zu keinem Larpland und keiner Larp-Kampagne.
= Demografie =
Einwohnerzahl: 60.000 (letzte Zählung vor ca. 1000 Jahren)
Mann-Frau-Verhältnis: 5:1
Durchschnittliche Lebenserwartung: Männer 520 Jahre, Frauen 550 Jahre
Maximale Lebenserwartung: 600 Jahre (sehr selten)
= Sprache =
Für gewöhnlich wird ausserhalb der Binge die jeweils übliche Gemeinsprache gesprochen. Die Sprache innerhalb Mukhâza-Dûrs ist Kuzad.
= Politik und Herrschaft =
Mukhâza-Dûr ist eine Monarchie. Es gibt einen König, der vom Rat der Klans unterstützt wird. Der Rat der Klans wird aus den einflussreichsten (bespielten) Klans zusammengesetzt und jeder Klan hat genau einen Sprecher. Der Rat kann in extremen Fällen den König absetzen, ist in der Regel aber nur ein beratendes Gremium.
==Der König==
Die Königswürde ist NICHT vererbbar. Seinen Nachfolger bestimmt der amtierende König noch zu Lebzeiten. Soll heissen, er erwählt den Zwerg, der in seinen Augen am geeignetsten ist, das Volk zu führen. Generell kann jeder Zwerg König werden. Ob der momentane König seine Auswahl auf seinen Klan beschränkt, bleibt ihm überlassen. Möglicherweise muss er (oder sie) sich aber in den Augen des Rates als würdig erweisen. Ob und wie dies geprüft wird, liegt in der Entscheidungsgewalt des Rates.
Im Kriegsfall kann allerdings das Verfahren beschleunigt oder verschoben werden. Stirbt der amtierende König unverhofft bei einer Schlacht, oder einem Unfall oder einem heimtückischen Giftanschlag (natürlich verübt von Spitzohren) ist zunächst sein direkter Berater (der ebenfalls nach Amtsantritt vom Rat bestätigt wurde) vorübergehender Herrscher, bis ein Neuer erwählt wurde (im Zweifel kann dieser vom Rat bestimmt werden, durch Wettbewerbe oder ähnliches).
Derzeit ist '''Garambolosch, Sohn des Gramblasch, Thain des Klans der Stahldrücker''' König in Mukhâza-Dûr.
Der König ist frei darin, sich Berater zu erwählen, um ihm bei seinen täglichen Aufgaben zu unterstützen. Ein Berater darf gleichzeitig auch Mitglied des Rats der Klans sein. Traditionell wählt der König vier Berater aus.
==Der Rat der Klans==
Der Rat der Klans steht dem König beratend zur Seite und legitimiert ausserdem, nach Ernennung, den neuen König. Sobald der alte dann im Grab liegt oder freiwillig abdankt (was durchaus möglich ist), wird der neue Herrscher eingesetzt. Bei wichtigen Entscheidungen (Kriegserklärungen, Staatshaushalt, Eroberungsfeldzüge, Einträge im Buch des Grolls, Gesetzesänderungen, usw.) ist der Rat der Klans anzuhören. Wen der jeweilige Klan für sich in den Rat schickt bleibt diesem überlassen. In der Regel handelt es sich um altehrwürdige und weise Zwerge und Zwerginnen des jeweiligen Klanes.
== Militär ==
Im Laufe der Lebenszeit eines jungen Zwergen kommt es auch vor, dass dieser seinen Wehrdienst zu absolvieren hat. Dieser dauert in der Regel fünfundzwanzig Jahre und wird für die Binge und nicht für den Klan abgeleistet. In diesen Wehrdienstkompanien werden gerne die Klans untereinander gemischt und viele Freundschaften zwischen den Klans entstehen hier, da die jungen Zwerge hier das erste Mal längere Zeit von ihren Klans getrennt mit ihren neuen Waffenbrüdern zusammenleben. Selbstverständlich kann es hier auch zu Rivalitäten kommen. Die Wehrdienstleistenden stellen den größten Teil der durch die Hammerfäuste koordinierten Verteidigung.
Nach diesem Wehrdienst hat jeder Zwerg die Möglichkeit, im Militär zu bleiben. Dabei schließt er sich den Kriegens seines Klanes an. Einen Teil dieser Krieger müssen die Klane jedoch an die Binge abtreten, was heisst, das normalerweise je ein Regiment pro Klan dem König direkt untersteht, in Friedenszeiten. Im Krieg alle, wobei die Heerführung normaler Weise von den Klanoberhäuptern übernommen wird. (Offener Diskussionspunkt: Betonen (fiktive) Elite-Regimenter die Klanidentität?)
= Klane =
Bespiele Klans:
*[[Klan der Erzbrecher]]
*[[Goldfass|Klan Goldfass]]
*[[Hammerfaust|Klan Hammerfaust]]
*[[Runenwächter|Klan der Runenwächter]]
Nicht bespielte Klans:
Stahldrücker
Aufnahme weiterer Klans:
Ein Klan muss ein paar Kriterien erfüllen um in Mukhaza-Dur aufgenommen zu werden:
1. Kein Ein-Mann Klan (Klans die nur im Hintergrund eines Charakters vorkommen, werden nicht aufgenommen. Mukhaza-Dur wurde ins Leben gerufen gerade um diesem Trend entgegen zu treten).
2. Jeder Klan braucht einen einzigartigen Aspekt. Um die Klanidentät klar hervorzuheben hat jeder bereits bestehende Klan einen Aspekt der zwergischen Kultur für sich zum Thema erklärt. Ein neuer Klan braucht genau wie die bestehenden Klans einen Aspekt. Dieser darf den anderen Aspekten ähnlich sein, muss aber noch genug Abgrenzungsmerkmale haben, damit die Klans sich nicht ständig in die Quere kommen. (In gewissen "Nebenbereichen" um die Meisterschaft zu konkurrieren kann aber durchaus möglich sein). Dieser Aspekt sollte sich natürlich auch auf die einzelnen Archetypen (Krieger/Priester/Heiler/etc. durchschlagen.
3. Kein Zwergentöter-Klan. Zwergentöter, Volksverräter oder andere destruktive Konzepte haben bei uns keinen Platz.
4. Die Klanidentität sollte sich auch in der Gewandung der einzelnen Charaktere zeigen. Ob sich das durch gemeinsame Kopfbedeckungen, gleiche Schilde, ähnliche Farbgestaltung oder Klansymbole niederschlägt ist Sache des Klans.
= Offene Themen =
Gesellschaftsstruktur (Familien innerhalb der Klans?), Vererbung, Gesetzgebung), Besondere Orte, Einwirkungen der Klans auf Mukhaza-Dur
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Das Zentrum dieser Binge befindet sich genau zwischen drei Gipfeln und ist eine nach oben offene Halle, die zugleich auch Hauptversammlungsort ist. Diese Halle ist natürlich gewachsen, da die Binge, so wie sie heute existiert, zunächst aus drei einzelnen bestand, die im Laufe der Zeit zusammen gewachsen sind. Deswegen nennt sich diese Binge auch 'Die drei Gipfel Feste'.
Das Reich der Zwerge liegt eher abgelegen, es führt keine der großen Hauptstrassen rundum direkt dorthin. Zu der Binge gehören selbstverständlich noch einige Länderreien im Vorgebirge und diverse Hochplateaus. Das Gebiet der Binge erstreckt sich über einen sehr großen Teil des Gebirges und führt auch ins Nachbarland.
Klan Felsenspalter
Der Klan Felsenspalter bringt seit mehreren Generationen sehr tapfere Krieger hervor. Die Kampfkunst ist die Stärke der Felsenspalter, was sich darin widerspiegelt, dass der Klan die "Trolljäger" stellt. Felsenspalter sind derb, ehrlich, einfach und direkt, was auch gleichzeitig die Schwäche des Klans darstellt. Felsenspalter reden meist nicht viel, sondern handeln lieber, auch mal ohne nachzudenken.
Momentan aktive Charaktere: 2
Ansprechpartner: Kolbasch
Klan Goldfass
Met und Sidre haben den Klan Goldfass reich werden lassen, ja sie behaupten sogar das Met- und Sidrebrauen erfunden zu haben. Die meisten Klanzwerge sind in der Produktion tätig oder ziehen über die Oberfläche und versuchen die Erzeugnisse des Klans zu veräußern, wodurch sie viele diplomatische Beziehungen haben. Andere würden vielleicht sagen dass sie ein arrogantes Auftreten haben, da sich die Goldfasszwerge gerne mit ihrem Reichtum schmücken.
Dieser Klan steht für den Aspekt der Diplomaten und reichen, goldgierigen Händler und das spiegelt sich auch in der Gewandung wieder.
Momentan aktive Charaktere: 8
Ansprechpartner: Mimin
Klan Hammerfaust
Die Zwerge des Klan Hammerfaust leben dafür den Schwur Hagrimm Hammerfausts zu erfüllen. Nie wieder soll eine Binge in der ein Hammerfaust wacht fallen. Der Klan ist bekannt für seine zähen und unerbittlichen Verteidiger. Da Hagrimm jedoch kein Krieger sondern Schmied war, finden auch heute noch verteidigungungswichtige Handwerke wie Schmiede, Plättner, Sarwürker aber auch Steinmetze, Maschinisten und Schanzmeister hier ihren Platz.
Die Stärke des Klanes Hammerfaust liegt in seiner Schlagkräftigkeit und seinem Zusammenhalt. Da der Aspekt dieses Klans die Beharrlichkeit ist, sind die Klansmitglieder zumeist konservativ.
Momentan aktive Charaktere: 12
Ansprechpartner: Kurtak, Borom, Durgrim
Klan Runenwacht
Die Zwerge des Klans der Runenwächter sind mehr als andere Zwerge dafür bekannt, dem Wissensschatz und den Überlieferungen von Mukhâza-Dûr eine besondere Bedeutung beizumessen. Der Klan hat daher viele Gelehrte und Forscher sowie Priester hervorgebracht, gleichzeitig aber auch Kämpfer, die den Schutz der Tempel, Bibliotheken und Expeditionen als ihre Hauptaufgabe betrachten. Das höchste Ideal des Klanes ist es, das Wissen der Zwergenheit zu sammeln, zu mehren, zu hüten und so vor dem Vergessen zu bewahren. Die Stärke des Klanes liegt in seiner Wortgewandtheit und Sachkenntnis, kombiniert mit einem starken Waffenarm. Seine größte Schwäche ist jedoch eine unflexible, traditionalistische Geisteshaltung sowie die zum Teil gegensätzlichen Ansichten von Gelehrten und Kriegern.
Momentan aktive Charaktere: 13
Ansprechpartner: Dwai, Skorvor, Daria